Il LOD può uccidere….

Traduzione “organica” dall’originale documento scritto da Robyn Huffaker qui: http://robynhuffaker.com/sculptblender/2010/03/20/resolution-tricks/

In questo tutorial, imparerete alcuni trucchi per fare in modo che i vostri sculpty si vedano meglio anche da lontano, incluso il trucco del “rimpicciolimento”.

Il LOD può uccidere

 

Come già saprete, gli sculpted vengono mostrati usando tre diverse risoluzioni, a seconda della distanza a cui li guardate con la camera quando siete in SL.

A volte la differenza nella risoluzione è quasi impercettibile e possiamo ignorarla. Ma qualche volta il livello LOD più basso potrebbe diventare bizzarro, o comunque vorreste che lo sculpt conservi meglio la propria risoluzione.

Gli sculpted nell’immagine precedente vengono dalla STESSA mesh in Blender, ma la sculpted map è stata cambiata per farvi vedere come cambia la risoluzione a diverse distanze. La foto è stata ottenuta con le preferenze “Dettaglio Oggetti” al valore minimo.

Ricordatevi il MULTIRES

Prima di entrare in dettagli e suggerimenti tecnici, vorrei ricordarvi della caratteristica Multires in Blender. Vorrei che la impariate per una ragione migliore di volervi annoiare. Multires in Blender corrisponde alla visualizzazione LOD di SecondLife (Livello di Dettaglio).

Se cominciate a modellare il vostro sculpted con una risoluzione 8×8 (livello 1), allora il vostro sculpted avrà chance maggiori di conservare la sua forma.

Se invece utilizzate la risoluzione 16×16, dovreste cercare di include ulteriori dettagli. Ma al livello 32×32 dovreste aggiungere soltanto i dettagli più minuti che possono essere ignorati in lontananza. Se non vi ricordate del multires, andate sul tutorial del multires e leggetelo. [nota, lo tradurrò fra breve].

Trucchi di texturizzazione

Spesso si può rendere la diminuzione di risoluzione meno evidente usando una texture di alta qualità sui vostri sculpted. Texturizzando sulle ombre, per esempio aiuta a definire visivamente la forma, il che rende l’oggetto apparentemente ad una risoluzione più alta che non se vi basate sulla resa dell’ombra in tempo reale di SL. Per imparare di più sulla texturizzazione in blender leggete questo altro tutorial [a breve anche questo spero].

Rimpicciolimento

C’è un trucco molto più tecnologico che vi potrebbe aiutare a mantenere la forma dei vostri sculpted a grandi distanze. Possiamo rimpicciolirli.

Non intendo in SL. In effetti in SL li renderete “più grandi”.

Una Spiegazione

Vedete… La distanza alla quale il vostro sculpted perde la risoluzione è calcolata relativamente alle dimensioni del vostro sculpted. Più grande è lo sculpted, più distanti dovete andare perchè si perda risoluzione.

Quindi quello che vogliamo fare è di rendere lo sculpted + grande ma di vederlo della stessa dimensione.

Si lo so è una cosa strana, ma si può fare. Avete probabilmente giàò visto degli sculpted che fanno qualcosa del genere. Molti degli sculpted freebie che girano non stanno esattamente dentro il “cubo” che li contiene quando li ridimensionate. Ci avete mai fatto caso? Potete aumentare o restringere gli sculpted, ma sembra che non si allarghino mai oltre a certe dimensioni. Bhe, noi lo faremo ora di proposito!

Usando Primstar

Gli script di Primstar vi consentono di rimpicciolire i vostri sculpted quando fate il “bake” della sculpted map. Quando compare la maschera di salvataggio vedrete che ci sono dei campi contrassegnati con “Range” (Intervallo). Il valore di default per ogni colore o asse è 0 255.

Quello che volete fare è di aumentare il primo valore e diminuire il secondo dello stesso ammontare. Io ad esempio ho scelto di aumentare di 55 e diminuire di 55, perchè questi due numeri sono facili da calcolare (sono prigro). Più grande è la differenza fra gli originali e i nuovi valori e più ristretti risulteranno gli sculpted.

Sistema utilizzando un Editor di Immagine

Potete anche fare la stessa cosa con qualche tipo di editor di immagine come Photoshop e diminuire il contrasto dei colori. E’ richiesta un po’ di esperienza in Photoshop perchè io non ho esperienza in altri programmi di editing grafico.

 

Aprite la vostra sculpted map nel vostro programma di editing immagini. In Photoshop andate su Image -> Adjustments -> Levels. Ignorate Input levels. Voi volete modificare gli Output Level, e bisogna che li modifichiate su ambo i lati. I valori di default sono 0 e 255. Anche qui io li cambio in 55 200 visto che sono i valori che avevo scelto prima. Più grande è la differenza e più lo sculpted si restringerà. Quando avete deciso i valori premete OK e la sculpted map apparirà leggermente più sfocata (grigia).

In alcuni programmi potete usare il comando di Luminosità/Contrasto per diminuire il contrasto, ma questo è meno preciso e probabilmente non funziona.

Fate l’upload della vostra sculpted map e applicatela al vostro prim. Vedrete che lo sculpted si restringerà. Se avete la mappa originare provate a mettere i due sculpted uno a fianco dell’altro e allargate lo sculpted che avete ristretto fino ad essere uguale all’originale. Quindi allonatevi e verificate come cambia la risoluzione.

Avvertenza

Sebbene questo sia un trucco elegante potreste arrivare a diminuire troppo il contrasto.

Per prima cosa se il vostro sculpted non è phantom, il box di collisione sarà grande come il prim componente e non lo sculpted che c’è dentro. Ma ulteriormente, il vostro sculpted potrebbe risultare deformato.

L’immagine di sopra mostra lo stesso insieme di sculpted visto all’inizio, ma dove ho modificato nelle preferenze di SL dettaglio oggetti a Mid (Medio). Notate come i primi due sculpted sembrino uguali, mentre il terzo appare un po’ deformato e il quarto parecchio deformato. Ecco qua sotto le sculpted map relative:

Riducendo il contrasto, aumentano i valori che vengono fusi uno nell’altro e aumenta la sgranatura del vostro sculpted. Se avete fatto un buon lavoro con multires e texturing, non c’è normalmente ragione di arrivare al rimpicciolimento del terzo sculpted. Ricordatevi di usare questo trucco in modo saggio soltanto quando ne avete assolutamente bisogno e soltanto al livello che è necessario.

 

 

 

 

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